Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
%d0%b0%d0%b2%d0%b03

Геймер Razryad 2

46

Кровь на капоте. Как создавался Carmageddon.

Не так давно, в текущем 2010 году, повинуясь зуду в известном месте, скачал первую КАРМУ + splat pack. Помнится еще на довольно древних компах (но значительно новее чем сама КАРМА) с игрушкой были проблемы - то не запускалась вовсе, то c большими косяками, не дающими нормально играть.

Итак, запустил на XP и понеслась. Запустилась отлично. Только splat pack иногда вылетал с ошибкой. Скорость самой игры в норме, а вот таймер бежит в несколько раз быстрее положенного. Но суровым ветеранам, передавившим в свое время не одно стадо коров и скосившим мирным желтеньким дизельным трактором на уровнях все многометровые металлические столбы и елки, это нипочем.

Перава игрушка на PC:

Кровь на капоте. Как создавался Carmageddon.
Carmageddon - Кровь на капоте. Как создавался Carmageddon.Кровь на капоте. Как создавался Carmageddon.

Какое же оно все здесь родное - древня игрушечная графика, которая все равно дроже самых последних навороченных NFS (или что там сейчас), сумасшедшая физика, скрежет металла, старые знакомые рожи главных героев, отменно кривляющиеся в маленьких экранах:

Кровь на капоте. Как создавался Carmageddon.
Carmageddon - Кровь на капоте. Как создавался Carmageddon.Кровь на капоте. Как создавался Carmageddon.

умалешенные оппоненты, гоняющие на своих монстрах:

Кровь на капоте. Как создавался Carmageddon.
Carmageddon - Кровь на капоте. Как создавался Carmageddon.Кровь на капоте. Как создавался Carmageddon.

дикие скорости, полеты и радостные встречи лоб в лоб:

Кровь на капоте. Как создавался Carmageddon.
Carmageddon - Кровь на капоте. Как создавался Carmageddon.Кровь на капоте. Как создавался Carmageddon.

Кровь на капоте. Как создавался Carmageddon.
Carmageddon - Кровь на капоте. Как создавался Carmageddon.Кровь на капоте. Как создавался Carmageddon.

веселые, беззаботрые пешеходы и не забываемое "Soooorry", произносимое Max'ом с растянутой до ушей улыбкой, которое не оставляет даже тени сомнения в его искренности:

Кровь на капоте. Как создавался Carmageddon.
Carmageddon - Кровь на капоте. Как создавался Carmageddon.Кровь на капоте. Как создавался Carmageddon.

В общем, погонялся на славу, еще раз прошел вдоль и поперек обе части. Добротную игрушку сконструировали пацаны из Stainless Software, мое почтение.

Но в процессе прохождения опять всплыл вопрос, не дававший покоя и ранее: "а за что все-таки дают трофейные тачки, по какому принципу?". Полез в инет, но так толком ничего и не нашел. Зато наткнулся в Игромании на замечательную статью "Кровь на капоте", в которой рассказывается о создании этого колесного шедевра путем забота интервью у разработчиков. Баян жуткий, но из-за того, что сама игрушка из стада древних мастодонтов, наверняка найдется немало тех, кто со статьей не знаком. Было весьма любопытно.

Сама статья:

****************************************************

Есть игры, о которых будут помнить всегда, независимо от цензурных ограничений, модных тенденций и строгости нравов. Среди них — Carmageddon от Stainless Games, одна из самых неоднозначных британских игр за всю историю. С момента выхода «Кармы» прошло уже больше одиннадцати лет, но память о ней жива до сих пор. Еще бы: это была игра от никому не известного разработчика, появившаяся из ниоткуда и проделавшая с гонками то, чего никто не смог повторить до сих пор.

О том, как создавалась эта игра, расскажут ее авторы: художники Терри Лейн (Terry Lane) и Рассел Хьюз (Russell Hughes), программист Мэтт Эдмундс (Matt Edmunds) и, конечно, учредители Stainless Games — ведущий программист Carmageddon Патрик Бакленд (Patrick Buckland) и ведущий геймдизайнер игры Нил Барнден (Neil Barnden).

[Патрик]: Carmageddon родился из нашего увлечения автосимуляторами. Мы очень много в них играли, пока в один прекрасный момент они не осточертели нам все до единого. Знаете, сколько ни играешь в гонки, дело всегда кончается одним и тем же: разворачиваешь машину и на полной скорости несешься навстречу соперникам, сметая их с дороги, потому что просто так ездить уже неинтересно. Вот мы и придумали игру, в которой главное — разрушение.

Сделали демоверсию, где потрепанные драндулеты безжалостно корежат друг друга — что-то вроде популярных в Великобритании banger racing, гонок разбитых машин, — и отправились обивать пороги издательств. На дворе стоял 1994 год, о гонках, в которых другие машины надо было не обгонять, а разбивать, никто и не помышлял. Естественно, крупным компаниям наша идея виделась сомнительной, и они отказывались финансировать проект. Потенциал игры разглядели только в SCi, небольшом тогда еще издательстве. Громких релизов у них было раз-два и обчелся. Но с «Кармой» они угадали.

Получив добро, мы с Нилом собрали команду из восьми человек, однако сделать игру про banger racing нам так и не довелось. В SCi, ясное дело, хотели заполучить какую-нибудь лицензию, чтобы гарантированно отбить вложенные деньги. Мы рассчитывали на лицензию «Безумного Макса», но в SCi так и не смогли найти владельца прав на фильм. Зато оказалось, что скоро выйдут комиксы Death Race 2020 и сиквел культового фильма Death Race 2000 (так никогда и не увидевший свет; зато в 2008 году вышел его вольный ремейк — Death Race с Джейсоном Стэтхемом). В итоге до самого последнего момента, пока Carmageddon не был завершен и отправлен в магазины, запускающий файл назывался не иначе как Deathrace.exe. Так симулятор banger racing превратился в игру про истребление машин и пешеходов.

Сначала мы хотели штрафовать игрока, если он переедет человека: боялись, что игра выйдет слишком жестокой и многим это не понравится. Но когда «Карма» была почти готова, ее посмотрел Роб Хендерсон (Rob Henderson) из SCi и решил рискнуть: мы стали начислять очки за сбитых пешеходов. Но тут случилось страшное — отменили сиквел Death Race 2000. SCi вполне могли прекратить финансирование, ведь подходящей лицензии больше не было. Однако издателю так понравилась наша идея, что нам дали зеленый свет на создание собственного бренда.

[Терри]: В 90-х игр, подобных «Карме», просто не существовало (не считая Quarantine), ориентироваться было не на кого, и мы стали первооткрывателями. Когда возникала какая-то проблема, мы все вместе искали нестандартное решение; если кому-то в голову приходила интересная мысль, мы ее тут же пробовали. Патрик и Нил работали с невероятным фанатизмом.

Правдоподобная физика, просмотр записи гонки прямо из игры, а не из меню, сложная модель повреждений — в других играх все эти вещи появились лет через пять, а то и больше.

Команда у нас подобралась на редкость разношерстная: Патрик до этого работал с Apple II и Mac, Нил занимался графическим дизайном, однако оба не боялись экспериментировать, как будто хотели показать всем, на что они на самом деле способны. У Патрика вообще замечательная способность принимать решения. Он, не раздумывая, говорил: «Звучит заманчиво? Ну что же, давайте, ребята, поднатужимся и сделаем!» Так у нас получилась вроде бы гоночная игра, но приехать к финишу первым было не так уж и важно.

[Патрик]: Больше всего сил мы вложили в физику. Компьютеры тогда были довольно слабыми, а уровни в «Карме» — огромными, с тысячами, если не десятками тысяч объектов — громадные объемы вычислений. Мы пошли на хитрость: объекты становились интерактивными, лишь когда автомобиль приближался к ним. К примеру, пока вы просто едете по дороге, движок игры даже не подозревает, что тот или иной объект (фонарные столбы, бочки, ящики, камни) может быть снесен или даже разлететься на несколько частей, — просчет начинался за несколько миллисекунд до столкновения. Благодаря этому уменьшалась нагрузка на процессор, а мы избавлялись от статичных физических объектов, которые оживить хочется, но нельзя — компьютер не потянет.

Но одной лишь физикой мы, конечно, не обошлись. В Carmageddon было много других оригинальных находок: четыре десятка бонусов с непредсказуемыми эффектами; постоянная брань шоферов; камера, снимающая водителя во время гонки, совершенно безумные чит-коды; еще можно было бесшумно подкатить к пешеходам и распугать их гудком, а то и вовсе въехать в мирно пасущуюся корову. Изначально ничего этого в диздоке не было, все эти вещи приходили нам в голову прямо во время работы, и мы их тут же реализовывали.

[Рассел]: Патрику и Нилу было едва за 30, а мне лишь 23. Некоторое время мы работали ввосьмером, но потом взяли девятого. Совершенно бессмысленно сравнивать нас нынешних с теми молодыми экспериментаторами, которые работали над первой «Кармой».

[Патрик]: А была еще история с Тони, это у нас был такой мальчик на побегушках. Что за история: однажды нам надо было смоделировать, как машина сбивает пешехода. Тони тут же вызвался на роль жертвы. Единственной подходящей машиной, которую мы тогда нашли, был Chevrolet Chevy. Вот с его-то помощью мы и сбивали бедного Тони на автостоянке рядом с офисом. Конечно, у него была какая-то картонная нашлепка на рубашке, чтобы падать было не так больно, но едва ли это помогало. В один прекрасный момент, когда за рулем сидел Нил, Тони попросил поддать газку. И что вы думаете? Нил сбил его на скорости около 60 км/ч, Тони прямо по капоту прокатился! Тут даже полиция появилась (видно, кто-то сообщил, что на автостоянке сбивают людей). Но после того, как они увидели, что именно мы снимаем, то укатили восвояси.

[Терри]: Это было потрясающе! Я сидел тогда рядом с водителем и записывал все на камеру. Только мы неправильно выставили экспозицию, и пленка оказалась засвеченной. Но мы больше не просили Тони повторить трюк.

[Патрик]: Кстати, одного из двух главных героев Carmageddon, Макса (Max Damage), сыграл именно Тони. В углу экрана мы разместили камеру, которая во время гонки транслировала лицо водителя. Так вот, при столкновениях голова Макса (то есть Тони) резко дергалась вперед. Знаете, как мы это сняли? Надели на голову Тони шлем и со всей дури вмазали ему по затылку бильярдным кием. А он еще подначивал: «Сильнее, бей сильней!»

[Хьюз]: Последний уровень игры назывался «Говяжья завеса» (Beef Curtains), он был просто под завязку набит коровами. А название другого уровня, Roswell That Ends Well (в память о Розуэлльском инциденте 1947 года, когда в штате Нью-Мексико якобы нашли инопланетян), даже использовалось в мультсериале Futurama (3-й сезон, 19-я серия).

[Рассел]: Все, что казалось нам смешным, тут же попадало в игру. Взять хотя бы бонус со слепыми пешеходами. Я думаю, в Австралии Carmageddon запретили именно из-за него: какая-то влиятельная группа по защите прав слепых ополчилась против игры. А это просто шутка была! Раз уж человек тебя не видит — бибикни ему и напугай.

Впрочем, мы очень скоро поплатились за все эти чудачества. BBFC (British Board of Film Classification, британская организация, присваивающая возрастные рейтинги фильмам и играм. — Прим. «Игромании») отказалась выставлять Carmageddon рейтинг, пока мы не уберем из нее всю кровь. Но нам и не нужен был рейтинг: SCi в тот момент срочно требовалось, чтобы об игре заговорили. Так что скандал сыграл нам на руку.

Пресса не упустила своего шанса, передовицы пестрели скандальными заголовками: «Поп, сейчас же запрети эту игру-убийцу!» (к понтифику это не относится: обращение было адресовано Грегору Поупу, видному деятелю лейбористской партии. — Прим. «Игромании»), «Запретите игру, где корежат машины!», ну и другие похожие нелепицы.

[Патрик]: Еще мы получили письменный протест из благотворительного общества «Забота о пожилых». Почему? Если вы сбивали какую-нибудь старушку, она верещала: «Я прошла войну!»

[Нил]: Нас даже на радио вытаскивали, и однажды у меня прямо в эфире вышла серьезная перепалка с кем-то из организации «Мир на дорогах». Я тогда не знал, что его дочь сбили буквально на днях, и поэтому немного, скажем так, подзадоривал своего оппонента, оправдывая нашу игру. Тогда мне казалось, что я, в общем, неплохо выкрутился. Знай я о случившемся, я бы, конечно, не острил.

После гибели принцессы Дианы пресса вновь обрушилась на нас с обвинениями: британская газета The Daily Mail посчитала, что имя персонажа Die Anna («Умри, Анна», имя Diana и словосочетание Die Anna в английском языке — омофоны) было выбрано неспроста, что тут прямая связь с гибелью принцессы, хотя игра вышла за два месяца до катастрофы. Пришлось изменить экран, на котором мелькали аватарки Макса и Анны.

Но удивительней всего была встреча с сотрудниками BBFC. Если бы мы не видели этого сами, мы бы не поверили! Эксперты из BBFC сгрудились вокруг компьютера, смеялись в голос и пытались доказать друг другу, что не находят в игре абсолютно ничего примечательного.

[Мэтт]: А в действительности им понравилось крушить машины и сбивать пешеходов. Это ведь, черт возьми, так весело!

[Нил]: Несмотря на это, BBFC отказалась присваивать рейтинг Carmageddon. Справедливость не восторжествовала, пока мы не наняли адвоката Джорджа Кармена (George Carman), который и принес нам победу.

Хотя что нам эта победа? Мы и без адвоката знали, что BBFC нас не стоит. Есть фотография, где я показываю средний палец их логотипу на площади Сохо. Что бы я ни говорил на этой встрече, все звучало очень глупо — больше я ничего и не помню. Все время, пока мы были в их офисе, я старался не выглядеть так, будто хочу заставить их плясать под свою дудку. Но, думаю, они привыкли к подобным вещам.

SCi всячески отгораживала нас от подобных нападок, в итоге игре все же присвоили рейтинг «старше 15». Вы подумайте, всего десять лет прошло — а как изменились нравы в индустрии!

[Патрик]: Слово «присвоили» в данном случае означает «нехотя, под давлением суда позволили игре увидеть свет, снабдив ее целым ворохом предостережений».

Я даже не знаю, сыграло нам на руку отсутствие громкой лицензии или нет. С одной стороны, SCi была неизвестным издателем, раскручивающим никому не известный бренд от никому не известных разработчиков.

С другой стороны, многие запомнили Carmageddon именно из-за шумихи. А мы тогда здорово расстраивались, когда видели заголовки газет. Большая часть из того, что мы преподносили как черный юмор, было воспринято как пропаганда насилия. Однако мы сделали много такого, чего не было в играх до Carmageddon. Другие разработчики гонок еще долго пытались за нами угнаться, но ни у кого так ничего и не получилось.

* * *

Точных данных о том, каким тиражом в итоге разошлась игра, до сих пор нет. Разработчики как-то обмолвились, что в общей сложности было продано два миллиона копий. В ответ на это Патрик только отмахивается: «Давайте оставим разговор о деньгах. Достаточно того, что на Ferrari мы не ездим».

Carmageddon еще долго будут вспоминать, прежде всего из-за скандала с рейтингами и шумихи в прессе. Но шумиха тут не самое главное. Carmageddon — это не просто предшественник Burnout. Это еще и яркий пример того, как люди пошли против всех правил и традиций и создали игру, каких прежде не делал никто.

«Старушка, которая, отскакивая от моего капота, вопит «Я прошла войну!», заставляет меня смеяться даже одиннадцать лет спустя, — признается Терри Лейн. — С тех пор я работал над множеством игр, но того чувства единения, какое было в Stainless Games во время работы над Carmageddon, не испытал больше ни разу. Мы тоже прошли самую настоящую войну».

P.S. Оригинал статьи был опубликован в 190-м номере журнала Edge.

p.p.s и все же за что даются тачки? ))

46
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

9 комментариев к «Кровь на капоте. Как создавался Carmageddon.»

    Загружается
Чат