Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Arrow-up

Геймер uptime 32

94

Хоррор: бояться здесь

Хоррор: бояться здесь
Обо всем - Хоррор: бояться здесьХоррор: бояться здесь

Однажды мой пёс сказал мне одну умную вещь: «Не всё есть хоррор, что хоррором зовётся».

И тогда я вдруг понял, что в мире что-то не так.

Я никогда не видел говорящих псов.

И у меня нет собаки.

Просто жуть!

Как верно подметил Джокер в «Темном Рыцаре»: «Люди спокойны, когда все идет по плану, даже если план ужасен». Можно сюда добавить условие: если этот план напрямую не касается самих людей. Ведь если по плану вам отрежут руки, ноги, а потом бросят на съеденье крокодилам – сложно сохранять спокойствие. Но в играх это условие не обязательно – как бы жестоко не линчевали нашего персонажа, мы только будем раздраженно ждать, когда же закончится анимация, чтобы загрузиться с последнего сэйва.

В играх другие законы, одной лишь погибелью никого не напугать. Конечно, можно пойти по пути разработчиков Dark Souls (когда вас убивают на каждом шагу, и в игре почти нет чекпойнтов). Но не у каждого игрока хватит терпения на подобные издевательства, такой подход не очень годится для широкой аудитории (хотя как опцию я бы в играх делал, свой фан в этом есть). А прыгающие из-за угла монстры – крайне избитый прием, который чаще раздражает, чем пугает.

Хотите пугать людей? Тогда нарушайте их планы!

Один неверный шаг…

Хоррор: бояться здесь
Обо всем - Хоррор: бояться здесьХоррор: бояться здесь

Старый добрый «Супер Марио» на «денди» даст фору по части напряженности любому Dead Space. В местах, где Марио должен проскакать по хрупким подвижным платформам, попутно уворачиваясь от огненных шаров и всякой ползучей нечисти: одна ошибка – и смерть. Вот уж где руки потеют!

И ведь рядом даже нет ни страшных тварей, ни отвлекающих воплей и рыков, ни темноты.

Да, страх и напряжение – вещи разные, но очень связанные. Когда человек напряжен, его пугать гораздо легче.

В «Супер Марио» разработчики за вас спланировали все действия, нужно только четко следовать плану. А теперь представьте, если вы сами будете планировать свои действия. А заодно и действия других персонажей, от которых будет зависеть ваша жизнь и жизнь которых зависит от вас.

Координация действий:

«Открой дверь на 7 секунд, когда я подам сигнал. За это время я должен буду добежать до двери и спуститься по лестнице прежде, чем твари последуют за мной». В таком ключе все может получиться интереснее! И вот, вы бежите к двери и вдруг слышите крик вашего помощника «О боже!». И дверь не открывается, или открывается с задержкой. Именно в таких ситуациях должен работать ОН…

Великий и ужасный «Рэндом»!

Хоррор: бояться здесь
Обо всем - Хоррор: бояться здесьХоррор: бояться здесь

Я свято верю, что хоррор должен быть реиграбельным! Если проходить второй раз уже не страшно – значит это не самый лучший ужастик. Враги должны обладать интеллектом, а не тупо прыгать по скрипту. Должна быть вариативность решений и ситуаций. И должен быть логически обоснованный элемент непредсказуемости, влияние которого зависит от эффективности ваших решений.

Совсем не обязательно убивать игрока там, где он этого не ждал. Спавн ужасного монстра за спиной, безусловно, неожиданность, но слишком грубая и неприятная. Достаточно вносить логически-возможные корректировки в события: нпс запаниковал и сделал что-то с задержкой, ветер сменился и монстр почуял ваш запах, дверь оказалась заперта с другой стороны, у фонарика села батарейка и т.д. Игрок сосредоточен на исполнении задуманного, каждый шаг может оказаться последним. Даже не значительные неожиданности способны вывести его из равновесия, ведь он к ним не готов.

Но не стоит серьезно вмешиваться в события слишком часто – иначе у людей вырабатывается иммунитет.

Главное, это хорошо выбранный момент!

И все идет по плану…

Да, самое время что-то изменить!

Сюрприз!

Хоррор: бояться здесь
Обо всем - Хоррор: бояться здесьХоррор: бояться здесь

Не оглядывайся!

Хоррор: бояться здесь
Обо всем - Хоррор: бояться здесьХоррор: бояться здесь

Нас иногда пытаются пугать невидимой угрозой. Прием хороший, но в сочетании со спланированными действиями, требующими полной концентрации, это работает еще лучше:

У вас 10 секунд, чтобы открыть дверь, вы знаете, что тварь рядом, слышите ее за спиной, но оглянувшись, вы потеряете драгоценные секунды. Успеет она до вас добраться или нет – зависит от того, насколько хорошо вы все рассчитали. Вам остается лишь делать свое дело, и надеяться, что все пройдет хорошо.

Погружение

Хоррор: бояться здесь
Обо всем - Хоррор: бояться здесьХоррор: бояться здесь

Разработчики часто путают понятия «неудобно» и «страшно». Считается, что если сделать игрока медленным и неповоротливым, безоружным и слабым, серьезно уменьшить обзор – то ему сразу станет страшно. Но как можно бояться компьютерных монстриков, прыгающих где-то там, вдалеке. Воюя с игрой и управлением, пытаясь что-то разглядеть при минимальном обзоре, игрок лишь дистанцируется от игры. Чтобы бояться – нужно очутиться там, внутри.

Наоборот! Дайте игроку хороший обзор, максимум контроля, оружие, скорость. Пусть поверит в свою силу, почувствует уверенность и комфорт, пребывает в иллюзии безопасности. До поры до времени.

Все познается в сравнении. Когда игрок погрузится в игру и привыкнет к своим преимуществам – заберите их у него. Покажите ему опасности, против которых его сила ничего не стоит! Выбейте почву у него из под ног. Пора начинать бояться.

Супермену все нипочем

Хоррор: бояться здесь
Обо всем - Хоррор: бояться здесьХоррор: бояться здесь

Сложно бояться и переживать в игре, когда у тебя есть волшебная палочка SAVE/LOAD. Чекпойнты отчасти решают этот вопрос, но они тоже не лучший выход: необходимость проходить одно и тоже несколько раз раздражает, игра превращается в рутину. Поэтому, если игра не обладает супер увлекательным и разнообразным геймплеем (что верно для подавляющего большинства игр), стоит поискать другие решения.

Один из вариантов назвал Malkavian в статье «Саспенс. Задача "Монстр за углом"» (отличная, кстати, статья, именно она побудила меня написать этот пост). Ограниченное количество сэйвов. Автор считает, что такое решение «не для массового игрока» и «потенциальный провал» с маркетинговой точки зрения. Тут я не соглашусь, все зависит от реализации. В «Хитмане» такая система неплохо работает, к тому же игрок может сам выбирать наиболее комфортный для него вариант сложности. И для хорошего маркетинга хорошей игры это не помеха, в конце концов, игра состоит не только из системы сохранений.

Но можно предложить другие варианты:

Например, бесконечное количество сэйвов, но ограниченное количество загрузок. Если они закончились – возврат к последнему автосохранению. Таким образом игрок имеет возможность в любой момент подстраховаться, но все равно вынужден дорожить своей жизнью.

Другой вариант – давать сохранения за убийства монстров (например, вы поглощаете их души, чтобы потом возрождаться). Сохранения могут даваться либо только за некоторых монстров (желательно чтобы игрок понимал за каких), или за определенное количество их убийств. Сделайте схватки с монстрами сложными и дайте возможность их избегать. Это поставит игрока перед выбором: стоит ли рискнуть и напасть, чтобы сохраниться, или же такой поступок наоборот приблизит смерть.

По-настоящему страшно…

Хоррор: бояться здесь
Обо всем - Хоррор: бояться здесьХоррор: бояться здесь

Хоррор – дело тонкое. Сомневаюсь, что можно сделать хороший ужастик по шаблону (включаем зловещие звуки, за тем углом сажаем монстра, и да, обязательно много крови на стенах). Страх – это психология, фантазия, атмосфера. Игрок не поверит в происходящее, если в нем нет логики, продуманности. А как можно в играх бояться того, во что не веришь? Правильно, никак.

На этом пока прервусь, так как продолжать можно очень долго. С удовольствием почитаю любые идеи и предложения того, как можно делать игры по-настоящему страшными.

94
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

26 комментариев к «Хоррор: бояться здесь»

    Загружается
Чат