Если задать в поиске "GDC 2010", то вы найдете двузначное число постов с упоминанием искомого. Но все, что уже рассказано, по этому разделу ничего не предлагает. А ведь в третий день было еще достаточно интересного. В частности были затронуты вопросы графических возможностей движка новой Цивилизации. Графический движок
Один из наиболее интересных семинаров был также проведён Intel, на нём выступил Ден Бейкер (Dan Baker), ведущий художник Civilization V. Он отметил, что графический движок Civilization IV был очень сильно привязан к CPU, и у многих систем наблюдалось серьёзное падение частоты кадров, когда число юнитов на экране приближалось к сотне.
Поэтому команда разработчиков Firaxis отказалась от старого графического движка, и Бейкер участвовал в создании нового графического движка "с нуля". Идея заключалось в том, чтобы сделать движок интеллектуально-многопоточным, а не просто многопоточным. Новый графический движок разделяется на много мелких задач, которые будут более эффективно использовать возможности многоядерных CPU. Этому способствует новая архитектура обмена сообщениями, в которой основной игровой движок общается с графической подсистемой через сообщения. Для сообщений можно выставлять приоритет, оптимизировать их порядок и так далее.
Что интересно, одно из ключевых открытий заключалось в том, что нужно полностью отказаться от выделения памяти. После такого шага CPU стал тратить намного меньше времени на ожидание памяти. Кроме того, API DirectX 11 тоже даст серьёзные преимущества для пользователей, даже если у них не установлена видеокарта класса DX11. Сам по себе этот API намного лучше поддерживает многопоточность, поэтому даже пользователи "железа" DX9 и DX10 получат прирост производительности с DirectX 11.
А еще был пленарный доклад отца серии, Сида Мейера.
Мейер начал свой доклад с объявления, по случаю, 2010 "годом Civilization". В этом году должны появиться Civilization V и Civilization Network (или "Civ для Facebook"). Указав на то, что геймплей во многом является психологическим восприятием игры, Мейер отметил, что игра на самом деле происходит в голове геймера. Фактически, каждому геймеру приходится быть эгоистом (вспомните "симуляторы Бога", и вы поймёте идею), параноиком (против меня работают искусственный интеллект и игровые дизайнеры) и приходится тешить себя иллюзиями ("я могу править миром").
Игры также создают, по мнению Мейера "парадокс победителя" – в играх вы побеждаете намного чаще, чем в реальной жизни. Он также поговорил и о "союзе нечестивых" – негласном соглашении между геймерами и игровыми дизайнерами. Работа дизайнера заключается в том, чтобы геймер ощутил своё превосходство в чём-то, при этом нужно определить чёткие моральные ориентиры, чтобы геймер, побеждая своего оппонента, не чувствовал себя "убийцей младенцев".
Возможно, самым смешным анекдотом, который рассказал Мейер на конференции по поводу психологического восприятия геймплея, является следующий, посвящённый битвам в Civilization Revolution. Предположим, геймер сталкивается с врагом, и шанс победить составляет 3:1. Это означает, что геймер проиграет сражение в одном случае из четырёх. Но когда геймер проигрывает при шансе 3:1, он не верит своим глазам: " У меня был шанс 3:1! Я не мог проиграть!"
Так что игра должна использовать своего рода уловку, чтобы шанс 3:1 казался сильнее, чем на самом деле. Кроме того, геймеры невольно соглашаются с проигрышем битвы при шансе успеха 2:1. Но геймер не должен никогда проигрывать, если шанс составляет 20:10. Действительно, при таком шансе 20:10 в распоряжении геймера находится на десять сильных юнитов больше, чем у врага.
После некоторых советов начинающим игровым дизайнерам, Сид Мейер отметил в заключение, что игра должна стать запоминающимся событием для геймера, она должна быть наполнена разными интересными решениями и возможностями, позволяя изучать игру и продвигаться по уровню геймплея. У геймера должно создаваться ощущение "ну ещё один ход", а также желание поиграть в игру ещё раз.